CG study (After Effects, Nuke, Maya...), English study and more.

Sunday, December 31, 2017

[etc]年末のごあいさつ&仕事紹介

年末のごあいさつを!

GoogleコミュニティNuke Users Japan引き続きよろしくお願いします!

今年は、良い意味で仕事中心すぎない一年でした。残業も今までに比べると一年を通して少なめ、週末出勤したのは一回!
ビザ更新のため&その更新がトラブったため日本滞在を延期して、4月から6月にかけて8週間という今までない休暇を過ごすことになったり。

今年は年の半分以上一つのプロジェクトに関わっていたので数は少なめですが、これらの映画に参加しました。

「ライフ」
日本ではあまり宣伝されなかったかもしれませんが。宇宙モノに初めて関わりました。意外と(?!)ストーリーも楽しめますよっ!


「ワンダーウーマン」
美しすぎるガル・ガドット様を堪能するだけでも見る価値のある映画!私の中ではシリアス版チャーリーズエンジェル的な印象でした。


「アベンジャーズ/インフィニティー・ウォー」
絶賛製作中!キャプテンアメリカが誰かしばらくわかってなかったのは私だけ?(ヒゲ・・)年明けから納品に向けて忙しくなりそうです。




仕事以外では、今年の途中から社員になったので少し、生活の基盤を整えようと、今までのめっちゃちっちゃい「一時住まい」から引っ越しをしてやっっとまともな家に住みだしました。(国内引っ越しをしたのは実家を出てから初めて)
あとは年の後半は免許証取得に向けて勉強&練習してたのがメイン。技能練習は大分やりましたが最終試験は順番待ちがあるので来年です。

10月ごろ、普段バシャバシャ撮るように新しいカメラCanon g9x markIIを買いました。通勤中撮りまくってます。その中の写真を。



簡潔ですがこの辺で・・・みなさま良いお年を!

Saturday, December 23, 2017

[Nuke][CG]ウェビナー解説:クラウドで作業できるシステムElara

発表されてから個人的に注目していたFoundryのクラウド作業システムElara。Nuke他 Foundry製品や、Maya, Houdiniなどの作業が完全クラウドででき、プロジェクトとして管理できるシステムです。
最近ウェビナーがあったので紹介と、解説を。自分のメモも兼ねて。
ウェビナーは録画されてこちらで見られます。

Elara in Action: a scalable VFX pipeline using the elastic power of the cloud

ウェビナーはデモに約20分、イントロダクションとQ&Aに約40分という構成です。
Elaraは来年4~6月ごろ発売予定で、まだまだ検討中、開発中、外部会社と契約交渉中の段階。現時点で全てが完成された製品ではありません。ウェビナーでは大枠の紹介、いろいろな詳細はまだ未定、という前提で解説されています。

デモ内容をざっくりと、ウェビナーのスクリーンキャプチャとともに。

Elaraにログインした画面。使えるアプリの一覧が。


プロジェクト設定画面。プロジェクトはshotgunにリンクできる。
プロジェクトごとのセキュリティレベル設定、ユーザーを追加、ユーザーごとにアクセス権限を設定などができる。


プロジェクトに対して「自分の」クラウドスペースに同期設定をする。(大手クラウドサービスなら大体対応)ここからElaraがデータを読み込み、Elaraのクラウドサーバーストレージでキャッシュを作り、作業いう流れ。


「Entitlements」というアプリ使用のライセンスを買う。ライセンスは月ごとの支払い。フローティングライセンスと同じ考え方で、プロジェクトに登録されているユーザーがライセンスを譲り合って使用できる。


ワコムタブレット使用可能、ハイレゾモニタ対応。ネットフリックスをストリームできるだけのネットワークスピードがあればストレスなく作業できる。Nukeのギズモなど使用可能。 


Maya使用画面。ポリゴン多くても問題ないよっ!とアピール。こんな感じで本当に大枠を知ってもらう程度にざくっとデモ終了。


続いてQ&A
(私が理解した範囲で抜粋してます。技術的に私が聞き慣れない範囲の内容にも触れているのでもしフォローや間違いがあればコメントください。)

複数モニタ対応は?10bitスクリーンモニタ対応は?
-対応できるようにしたい

既に持っているソフトウェアライセンスを移行できるか?
-今はできない。将来的に対応検討

セキュリティレベルは?
-ディズニーでも使われているセキュリティプロコトルを使用

OSは?
-全てLinuxベース

データを製作後、他ユーザーがアクセスできるようにデータは残るのか?
-Yes. Elaraのストレージに残る。Elaraのストレージはある程度の初期容量がパッケージに付いてくるが、容量を増やしたい場合は、追加料金。

ソフトのサードパーティプラグインは使えるか?
-できるだけ対応できるようにしたい。対応してほしい特定のプラグインがある場合は、サポートに連絡を。自分で作成したプラグインやスクリプトは対応可能。

Ocula対応?
-Yes. VRのヘッドセットに映像を映すためには物理的にマシンと繋がっている必要があるので今の所は技術的にできないが、対応策を検討中

セッションログは残るか?
-Yes.ファイルアクセス、作業の履歴などが見られる。

ファイルのバージョンコントロールはできるか?
-No. プロジェクトごとに求められるものが違うのでElaraでは提供しない。しかし、自己開発した設定をElaraに組み込めるようなプラットフォームにしてある。

モニタのスペックを認識するか?
-Yes. 解像度、モニタの数は認識する。カラープロファイル、LUT設定の認識は、現時点では無理だが対応できるようにしたい

値段設定?
-まだ他社との交渉もあるので詳細はないが、Nukeの場合は一月 USD600-800位になる。ここにワークステーション使用代、Elaraのシステム使用代が入っている。プラス、レンダーサーバー使用は1分使用ごとに請求される仕組み。Elaraのクラウドサーバーストレージ容量を増やしたい場合は、追加料金。将来的には1時間ごと、1日ごとの料金設定も検討中

使用可能エリア?
-どこでも使用可能だが、データサーバーの地理的な位置が作業効率に影響する。現在あるデータサーバーはベルギー、西海岸。これから増える予定なのは東海岸、東ヨーロッパ、シドニー。

うちの会社のシステムと統合できるか?
-発売されてから検証する必要がある

インターネットスピードは?反応速度?
-50-80mbあれば大丈夫。スタバのwifiでも、快適ではないが使用に耐えられるレベル。ユーザーから一番近いデータサーバーに接続する。

ファイルの同期?
-Elaraはローカルファイルの相互同期に対応。どのファイルを同期するか選択できる。

オーディオファイル?
-Teradici技術によってオーディオファイルの同期が可能。webブラウザ越しの使用はサポートされていない。

オーディオストリーミング?
-Teradici技術をElaraに完全統合してから詳細を発表する

Avid, Final Cut?
-現時点では使用できない

クラウド越しに使用するワークステーションのカスタマイズ?
-現時点では、ユーザーがカスタマイズできるようにはしていない。将来的にはユーザーによるマシンの選択権限も含めて検討可

なぜキャッシュ以外は外部クラウド(GoogleやDropboxなど)に頼るシステムなのか?
-Elaraはあくまでもプラットフォームを提供するというコンセプトの元デザインされている。自分のデータを完全に管理できる権限を持ってもらうため、ユーザーには外部クラウドを使ってもらう。

Elara内のデータマネジメント?
-Teradiciのテクノロジーをベースにして管理される

API?
-公開されるのでユーザーの好きな仕様にカスタマイズできる。OrbitというデスクトップクライアントのAPIも公開するので、ファイルの同期仕様のカスタマイズできる

教育版?
-現在は開発していないが是非将来的に作りたい

トライアル?
-β版があるので試したければコンタクトを。発売したら、トライアル版の提供をする

ファームでなく作業に使用しているワークステーションでレンダリング?
-可能。この場合レンダリングに対する請求は発生しない。現在のβ版ではredshift対応。


以上です。
私がウェビナー見ながら思った疑問:
レンダリングしたものをリアルタイムでプレイバック可能なのか???
ユーザーごとのアプリ(Nuke, Mayaなど)環境設定はできるのか???

まだまだコスト面含め未知数な部分が多いですが、時代にあった新しい作業スタイルを提供するという点ですごく興味深いので引き続き発表される情報に注目したいと思います。試用版が出たら、誰かと一緒に使ってみたいですね!

Sunday, December 10, 2017

[海外生活]イギリスで一から運転免許を取ってみることにした 第3話


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これが実際の教本。DVLA(免許庁)オフィシャルサイト発行のセットを買いました。
真ん中の「Driving the essential skills」が最低限あればいいかな?これに必要な知識ぜんぶ載ってます。


後で買い足したもの。「Highway Code」は乗用車に限らずすべての乗り物、歩行者に適用される道路法が簡潔に薄い冊子にまとまってて、アプリ版もあるけど冊子版の方が私は見やすかった。右側は、モチベーション上げるために買ったロードトリップガイド。免許取れたらどこいこっかな〜とパラパラめくって妄想してます。


学科テスト合格するまで、日曜は近所のカフェに行って勉強しました


学科テストはTheory Testと呼ばれ、仮免許が取れ次第、自分の好きなタイミングで申し込んで受けられます。自分のペースで勉強できるので、日本の教習所で受ける学科授業に比べてこれは自分に合ってると思いました。Theory TestをパスしないとPractical Test(技術試験。イギリスではこれが最終試験となる)が受けられません。





Monday, November 20, 2017

[海外生活]イギリスで一から運転免許を取ってみることにした 第2話

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「セオリーテスト」とは学科試験で、コンピュータで受けるテストです。
セオリーテストについてはまた別の回で。

仮免許はprovisional driving licenceと言います
仮免許オンライン申請後に届いた用紙はこんな感じ

仮免許はこんな感じ ネットから拝借しました

仮免許を取る条件は、
15歳9ヶ月以上、20m先のナンバープレートが読めること
などで、これをクリアしているだけで取れちゃいます。(実技試験でナンバープレートが読めるかは確認される)

仮免許があればできること
17歳になれば乗用車を運転できる
高速(イギリスではmotorway)以外の路上を走れる。ただし、資格のあるドライビングインストラクターか、EU圏の友人、家族など(21歳以上で3年以上対象車の免許を持っている人)に同乗してもらい、指導してもらわなければならない。

ってことは条件を満たした家族、友人が同乗してれば、仮免でも自分で運転して旅行とか行っちゃっていいってことですね〜(保険は必須)いや、怖いからやらないけど・・。

ちなみにEU圏で日本と同じく左側通行なのはイギリス、アイルランド、マルタ、キプロスだけ!


Saturday, November 11, 2017

[海外生活]イギリスで一から運転免許を取ってみることにした 第1話

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免許に挑戦するぞ!となってから、ちょこちょこ日本とイギリスの自動車免許取得の流れの違いを比べてて、面白いなと思ったので私のリアルな体験記を書くことにしました。

今になって免許挑戦しようと思った理由は、実は漫画に書いた内容だけじゃないんです。学生時代から今までず〜〜〜〜っと海外就職をゴールにしていて、実際一番働きたかった所で就職出来てからも、短期契約の延長ばっかりだったので、運転免許取得の事を考える余裕がなかったんですね…
なんかいろんな巡り合わせで今が挑戦する時なんじゃって思っちゃいました。
これ書いてる今現在、絶賛実技訓練中で、まだ免許はゲットできてません!

Sunday, October 1, 2017

[Nuke]Particle機能を上手に使う(研究例つき)

仕事でNukeのParticleを結構がっつり使う機会ができました。今までParticleはチョロ!っとしか使う機会がなく、むしろ餅は餅屋(パーティクルはFXアーティスト)に任せておきたいと思ってたのですが、そうも言っていられない感じ・・・だったので、一からおさらいと、この機能の可能性について色々研究してみました。

最初に一番大事なポイントとして、NukeのParticle機能に関して言うと、Particleとうたっているけれどもあくまでもコンポジットソフトに付加的に出来た機能なので何でもかんでもできません。あと、ちょっと重たい作業をし始めると結構な確率でNukeが落ちます。

今回色々と試したり調べたりした結果、私が大事だと思ったポイントです。

1・基本の機能はヘルプでさらっとでも知っておく

・使う、使わない、にしても、基本的に何ができるのかわかっていると、いざというとき助かります。基本機能を知りたい時は、サードパーティの本やTipsを探す前に、公式ヘルプを一通り読めば全て正しい情報が得られます。実際私もParticleの欄を全て読み直しましたが、そんなに大量に読む項目はないし、簡潔にまとまっています。ParticleEmitterを出して、ヘルプを見ながら一つづつプロパティの機能を確認していきましょう。


2・機能研究はToolSetの例を掘り下げるのが吉

基本機能を公式ヘルプで読んだら、次はNukeにデフォで入っているToolSetの作例を引っ張ってきて、中身を研究しましょう。1ステップずつstickerノードで丁寧に解説されています。FoundryがToolSetに入れるくらいだからきちんとした推奨された使い方です。ParticleExpressionの使用例が特に参考になります。
実際私がこんな風に研究した、という例を紹介。

ToolSet>Particles>P_DustHitを読み込んで、まずカメラをつないでレンダリングしてみます

P_DustHitの中で色々な設定がされてますが、私が気になったのは、パーティクル全体の半分を「b」グループに格納して、後で「b」だけ編集しているところ。ノードを読み込んで行くと、"id%2"というエクスプレッションでパーティクルIDが奇数のものを抽出していることがわかります。

ここにちょこっと自分で編集を加えて自分の思った通りに反応するかみてみます。既存のParticleExpressionノードを開き、「b」グループに対する編集に色を赤にする設定をしました。さらに、別のParticleExpressionノードを開いて、「b」以外の 「a」グループを緑色にする設定にしました。

動画でみて自分の予想した通りに編集されてるかチェックします。
dusthit_02 from shiz on Vimeo.


私はエクスプレッションは超単純なものしかわかりません。わからないなりに流れをみると"id%2"は「id番号を2で割ってあまり1が出るもの=奇数」と解釈したので、確認のためにパーティクルIDをみました。合っているようです。


こんな風に、自分で色々触って確認しながら(重要)、研究しながら、慣れていきます。

3・でもやっぱり餅は餅屋に任せた方が良い

「パーティクルに2Dテクスチャーまたはジオメトリを適用して、エミッターから出して、幾つかのForceノードでコントロールする。が基本Nukeができる範囲です。質感や動き方に関してそれ以上のクオリティやコントロールを求められるののであれば、最初からパーティクルが得意なソフト(Houdiniなど)で作業を始めるべきです。


4・NukeのParticleに向いているケース

・3Dのパーティクルレンダリングに物足りない分を足す。(例:飛んでるデブリFX素材にさらに細かいものを足す)
・実写エフェクト素材をうまく活かすための補助。(例:実写素材のカメラやパースがショットのものと若干合っていないので、それを誤魔化すための賑やかし)
・ステレオ合成で使える素材が無い時の、無いよりはマシだろう・・というケースの選択肢として(ステレオ合成の場合、適切な3D空間に素材が置かれてないといけないので、実写素材が使いにくい)
・高いクオリティを求められない煙やフォグ(例:カメラの前で素早く動いているものや、実写素材に継ぎ足すための遠景用、など)
・高いクオリティを求められない雨・雪・火の粉など
・ランダムに物を大量に配置したい時(例:地面に落ちまくっている落ち葉やゴミなど。ただし、遠景用でないとクオリティが厳しい場合が多い)

文の端々から読み取ってもらえるかと思いますが、まとめると・・・
NukeのPaericleの使い方はあくまでも補助的に!でも、結構仕上げの助けになるものが作れるから覚えておいて損はないよ!
という感じです!